суббота, 30 марта 2013 г.

Как создать свой интерьер?

Привет всем! Меня часто спрашивали "а как я создаю свои интерьеры?". Мне надоело отвечать каждому индивидуально, поэтому я создал этот урок.
Прежде чем начинать урок, я объясню как устроены все интерьеры в игре.
Интерьер представляет из себя помещение, в котором нет ни входа, ни выхода. Да, именно. Те входы, которые мы можем наблюдать, создаются отдельно от интерьеров, но об этом чуть позже. Пока вам нужно знать только то, что в интерьере двери должны быть плотно закрыты.
У многих  возникнет вопрос. "А почему все интерьеры без входа и выхода?". Дело в том, что все интерьеры висят  в воздухе, в особом мире, в который без скриптов попасть нельзя. Он прозрачный, и там нет гравитации.

Сегодня я научу вас делать свои интерьеры. Для работы нам потребуются:
1. Программа MED v0.32
2. Sanny Builder 3
3. Прямые руки или  молот для их выпрямления.

1. Открываем программу MED. Слева видим разные вкладки. В каждой такой вкладке хранится информация о карте. Нам нужно открыть любую вкладку с названием int. Я открою вкладку int_veg.IPI
Ставим напротив вкладки галочку и нажимаем render.


Как мы видим у нас появились много разных интерьеров. Теперь нам нужно найти основу для интерьера.
Я нашел нужный мне интерьер.



Теперь нужно его скопировать. Для этого кликаем мышкой по полу интерьера.

Но выделилась только основа интерьера. Если вам нужно выделить весь интерьер вместе с мебелью, удерживаем левый Shift и кликаем мышкой по всему что находится в интерьере.

Вот что у нас получилось. Теперь нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем функцию "Copy".
Теперь нажимаем paste, но у нас выскакивает ошибка.



Это нормально. Что бы избавиться от этой ошибки заходим в раздел IPI
Затем ищем во вкладках ту вкладку, которая у нас открыта, нажимаем на нее, и в списке чуть ниже выбираем совершенно любой объект. Кликаем по нему два раза. Теперь ошибка больше не выскочит.


Теперь снова вставляем наш интерьер, и воля, он успешно появился!


Теперь нужно подредактировать его. Вы можете добавить туда новые объекты. Для этого жмем правой кнопкой мыши и нажимаем "new".


Не забудьте исключить все выходы из здания, так как здание висит в воздухе, и игрок просто провалится в никуда.
Теперь надо сделать наш интерьер твердым. В данный момент он прозрачный и игрок будет проваливаться сквозь пол.
Что бы коллизия была нормальная выделяем наш интерьер двумя щелчками мыши. Видим слева вот такую фигню:



Вместо нуля поставьте любую цифру и нажмите OK. Тоже самое сделайте и со всеми объектами которые находятся в интерьере.
Но к сожалению MED не сохраняет такие изменения. Поэтому установим на карту любой объект. Для этого нажимаем правой кнопкой мыши  выбираем "NEW". Там выбираем любой объект и ставим его куда-нибудь. А потом удаляем его и нажимаем file/save Install.

Отлично! Наш интерьер готов, но чего-то не хватает. Правильно! Не хватает входа и выхода.
Открываем программу Sanny Builder 3. И пишем вот такой скрипт
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP 

:NONAME_2
0A40: 1@ = create_entrance_marker_at координаты маркера color 14 
wait 0 
if 
0102:   actor $PLAYER_ACTOR in_sphere проверка, стоит ли актер у маркера radius 1.5 1.5 10.0 sphere 0 stopped_on_foot 
else_jump @NONAME_2 
select_interior (номер интерьера) 
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior (номер интерьера)
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, координаты интерьера)
fade 1 13 
wait 2000 
jump @NONAME_2 
Поясняю:
В координатах маркера вы должны поставить координаты, где будет располагаться маркер для входа. Для этого встаем на нужное место, сворачиваем игру и вставляем координаты(вставить/координаты игрока)
В строчке  0102:   actor $PLAYER_ACTOR in_sphere проверка, стоит ли актер у маркера radius 1.5 1.5 10.0 sphere 0 stopped_on_foot  ставим те же координаты, что и координаты маркера.
Теперь снова открываем MED, ищем наш интерьер и устанавливаем в то место, где должен появится игрок любой объект. Слева будут даны координаты этого объекта. Копируем их, и вставляем в поле "координаты интерьера в строчке Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, координаты интерьера).
И теперь самое главное. В поле номер интерьера мы должны указать ту цифру, которую мы указывали когда придавали интерьеру твердость. Помните, что номер интерьера должен совпадать с номером интерьера других объектов.
Теперь нажимаем запуск/комплировать, и приступаем к созданию выхода.
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP 

:NONAME_2
0A40: 1@ = create_entrance_marker_at координаты маркера color 14 
wait 0 
if 
0102:   actor $PLAYER_ACTOR in_sphere проверка, стоит ли актер у маркера radius 1.5 1.5 10.0 sphere 0 stopped_on_foot 
else_jump @NONAME_2 
select_interior 0
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 0
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, координаты появления на улице)
fade 1 13 
wait 2000 
jump @NONAME_2 
Теперь надо будет узнать координаты маркера уже в самом помещении. Для этого находим где у вас выход, устанавливаем в то место любой объект и копируем координаты. Дальше то же самое, только в строчке  Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, координаты появления на улице) нужно будет указать другие координаты.
И самое главное. Во втором скрипте не изменяйте номер интерьера! 0 - обычный мир. Если поставить любое другое число, Сиджей вместо того что бы оказаться на улице, будет лететь в огромном бесконечном пространстве.
Сохраняем второй скрипт(запуск/комплировать).
Теперь заходим в игру и видим, что наш интерьер готов!
 Если есть вопросы, можете обращаться или сюда, или сюда.
Спасибо за просмотр!


четверг, 28 марта 2013 г.

Уроки скриптинга. Урок 3. Создание панели или списка товаров. Часть1


 Новый урок по созданию скриптов!

При покупке одежды, оружия, экспорте транспорта нам предлагается список товаров и услуг, а также их стоимость. Выбрав один из пунктов, мы имеем возможность приобрести этот товар. Как же реализована эта возможность?

В GTA San Andreas для этих целей применяется пара опкодов:
08D4: $Panel = create_panel_with_title 'IE09' position 29.0 170.0 width 180.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 
08DB: set_panel $Panel column 0 header 'DUMMY' data 'IE16' 'IE10' 'IE11' 'IE12' 'IE13' 'IE14' 'IE15' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
Опкодом 08D4: создаем панель с названием 'IE09'
в координатах 29.0 170.0, это координаты левого верхнего угла панели
ширина панели - 180.0,
количество столбцов – 1
interactive – 1 можно выбирать из списка, 0 – нет выбора
background – 1 будет черный фон, 0 - прозрачно
alignment 0 выравнивание текста, 0 - по центру , 1 - по левому краю, 2 - по правому
Опкодом 08DB: устанавливаем в панели $Panel для первого столбца название этого столбца 'DUMMY' и названия строк 'IE16' 'IE10' 'IE11' 'IE12' 'IE13' 'IE14' 'IE15' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'.
Максимальное количество строк в столбце – 12, если необходимо использовать только 7, как в нашем случае, то остальные неиспользуемые записываются с названием 'DUMMY'.
'DUMMY' – без названия.
'IE09'-'IE15' – GXT текст из GXT таблицы 'MAIN'
Для примера, создадим панель
 
:PANEL
thread 'PANEL'

:PANEL_1
wait 0
01B4: toggle_player $PLAYER_CHAR can_move 0 // обездвиживаем игрока 
0512: show_permanent_text_box 'IE20' //выводим text_box
0581: toggle_radar 0 // убираем радар
08D4: $PANEL = create_panel_with_title 'IE09' position 29.0 170.0 width 180.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0  
08DB: set_panel $PANEL column 0 header 'DUMMY' data 'IE16' 'IE10' 'IE11' 'IE12' 'IE13' 'IE14' 'IE15' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'  

:PANEL_3
wait 0
if
00E1:   player 0 pressed_key 15
jf @PANEL_3
0581: toggle_radar 1 //возвращаем радар
03E6: remove_text_box // убираем text_box
08DA: remove_panel $PANEL //удаляем панель
01B4: toggle_player $PLAYER_CHAR can_move 1 // возвращаем управление игроком  
end_thread
Сейчас он демонстрирует только вывод панели и при нажатии на кнопку F или ENTER убираем панель. Теперь необходимо сделать возможность выбора. Нумерация строк и столбцов начинается с 0.
Для того, чтобы определить, какая строка выбрана применяется опкод
08D7: 0@ = panel $Panel active_row 
т.е. записываем в переменную 0@ номер строки.
Нам необходимо определиться, что будет происходить при выборе строки.
Сделаем при выборе одного из пунктов меню вывод текста.
 
:PANEL
thread 'PANEL'

:PANEL_1
wait 0
01B4: toggle_player $PLAYER_CHAR can_move 0 // обездвиживаем игрока 
0512: show_permanent_text_box 'IE20' //выводим text_box
0581: toggle_radar 0 // убираем радар
08D4: $PANEL = create_panel_with_title 'IE09' position 29.0 170.0 width 180.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0  
08DB: set_panel $PANEL column 0 header 'DUMMY' data 'IE16' 'IE10' 'IE11' 'IE12' 'IE13' 'IE14' 'IE15' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'  


:PANEL_2
wait 0
if 
00E1: player 0 pressed_key 16 // если нажата клавиша «ПРОБЕЛ» 
jf @PANEL_9 //если нет, то переходим на метку PANEL_9
08D7: 0@ = panel $Panel active_row  // получаем номер строки
if
 0@ == 0 //если выбрана первая строка
jf @PANEL_3 // если нет, то переходим на метку PANEL_3
00BE: text_clear_all // убираем весь текст
00BA: show_text_styled GXT 'MTG02F' time 3000 style 5
// выводим текс на экран
jump @PANEL_9 // переходим на метку PANEL_9

:PANEL_3
if
 0@ == 1 // если выбрана вторая строка
jf @PANEL_4
00BE: text_clear_all 
00BA: show_text_styled GXT 'MTIME1' time 3000 style 5
jump @PANEL_9

:PANEL_4
if
 0@ == 2
jf @PANEL_5
00BE: text_clear_all 
00BA: show_text_styled GXT 'MTIME2' time 3000 style 5 
jump @PANEL_9

:PANEL_5
if
 0@ == 3
jf @PANEL_6
00BE: text_clear_all 
00BA: show_text_styled GXT 'MTIME3' time 3000 style 5 
jump @PANEL_9

:PANEL_6
if
 0@ == 4
jf @PANEL_7
00BE: text_clear_all 
00BA: show_text_styled GXT 'MTIME4' time 3000 style 5 
jump @PANEL_9

:PANEL_7
if
 0@ == 5
jf @PANEL_8 
00BE: text_clear_all 
00BA: show_text_styled GXT 'MTIME5' time 3000 style 5 
jump @PANEL_9

:PANEL_8
if
 0@ == 6  // если выбрана седьмая строка
jf @PANEL_9 
00BE: text_clear_all 
00BA: show_text_styled GXT 'MTIME6' time 3000 style 5 

:PANEL_9
wait 0
if
00E1:   player 0 pressed_key 15
jf @PANEL_2 //если не нажата клавиша F или ENTER 
0581: toggle_radar 1 // возвращаем радар
03E6: remove_text_box // убираем text_box
08DA: remove_panel $PANEL // удаляем панель
01B4: toggle_player $PLAYER_CHAR can_move 1 
// возвращаем управление игроком 
end_thread
В этом примере панель будет на экране до тех пор, пока не будет нажата клавиша F или ENTER и если она будет нажата, то возвращаем игроку управление, и завершаем поток.
Если вы дочитали это статью, то хочу с вами поделиться еще одним немаловажным требованиям к панелям, а именно:
В GTA San Andreas существует ограничение для панелей. Одновременно на экран можно выводить только две панели, если пытаться вывести больше игра вылетает.
Спасибо за просмотр!
 

среда, 27 марта 2013 г.

Переодеваться в машине


Надо срочно переодеться, а магазин одежды далеко? Тогда скрипт для вас!
Теперь вы можете переодеться прямо в машине! Находясь в машине нажмите L, и перед вами появится меню. Выберите желаемую одежду, примерьте(прокручивайте камеру кнопками -> и <-) и нажмите пробел что бы сохранить.
Кроме того я добавил возможно сделать в машине татуировки и сделать прическу(ну возможно для кого-то будет полезно).
Выражаю благодарности своему другу NaightMar. Именно он помогал исправить мне ошибки для одного скрипта, а в итоге получился совершенно иной скрипт, который вы можете сейчас наблюдать. Так же благодаря ему я придумал идею для скрипта. По началу планировалось сделать так, что бы Сиджей мог брать одежду из багажника и переодеваться(ну глупо правда?). Но потом, когда NaightMar помогал мне исправить некоторые баги, я поменял пару строчек в скрипте, и получил совершенно новый и более реалистичный скрипт.
Доступна вся одежда! Намного лучше, чем подобные скрипты на эту тематику.
P.S На скрипт угрохал два дня. Несколько раз начинал все сначала, так как было множество неисправимых багов. Все пожелания для новой версии вы можете писать в комментариях.
Приятной игры!

воскресенье, 24 марта 2013 г.

The hospital interior v 1.0


Свершилось! Ровно два дня я работал над этим модом. Модификация добавляет возможность войти в здание госпиталя. Интерьер создавался с нуля, и не заменяет существующие интерьеры.

В больнице есть регистратура, палаты, где лежат больные, спортивный зал, где Сиджей сможет позаниматься, и зубной кабинет.




З.Ы Сейчас работаю над новым интерьером. Он добавляет интерьер для ж/д станции.



пятница, 22 марта 2013 г.

Открытие официальной группы вконтакте и долгожданный релиз мода

Привет всем! Я долго думал на счет официальной группы вк... И все же решил создать ее. Пока что в группе не много участников, но тем не менее за месяц я смогу раскрутить группу до 1000 и более человек.
В группе я буду писать самое интересное. Мои проекты, фото и видео к ним, новости в каждый день и многое другое! (нажми что бы попасть в группу)
Один из моих скриптовых проектов на данный момент скрипт "реалистичные трамваи. Вы можете подробно почитать об этом в группе. И самое главное! Завтра состоится официальный релиз алфа версии мода Greenpeace!





воскресенье, 17 марта 2013 г.

Gta San Andreas beta version. Вся правда о разработке игры(часть первая)

Привет всем. А вы когда нибудь интересовались как создавалась gta sa? Я решил провести исследования, и поделиться с вами моей найденной информацией.
Перовое, на что я обратил внимание, это на трейлер. Биг Смоук и Свит имели совершенно другую одежду.


(Сриншот из ранней версии игры.)

Если посмотреть на ранние скрины из игры, то графика в бета версии была намного приятнее, и красивее. Почему рокстаровцы убрали такую графику? Об этом мы узнаем чуть позже.

* Некоторые изменения касались приятных, хоть и мелочей. Если бы Карл убил пешехода, то на место преступления приехал бы микроавтобус с телевизионщиками. Магазин пончиков изначально функционировал, и там можно было поесть. Были исключены также магазины инструментов, где можно было купить молоток, отвертку и т.д. Деревни вокруг лодочной школы не существовало вовсе. В заливе Сан Фиерро был остров, прототипом которого был, скорее всего, Алькатрас.
Из оригинала был убран скейтборд, который использовался не только как средство передвижения, но и как оружие. Скейтборд должен был быть представлен в миссии "Рифмы Мэдд Догга"И ещё немало вещей и возможностей было либо удалено, либо сокращено. Это и возможность пить пиво, употреблять наркотики, и исчезновение сельской живности, а также многое-многое другое. Например, система угона автомобиля: изначально планировалось разбивать стекло, а затем копаться с проводами. Такая система появилась позже в GTA 4, а из San Andreas убрана из-за ограниченных возможностей PS2. Второй причиной сокращений стал факт того, что вместо двух DVD, как получилось сначала, игру следовало поместить на один.

Далее я обратился на форум гташников. Оказалось, что там так же бурлит жизнь по поводу бета версии.

Hot Cofee - not comments
Андромеда (ANDROM) - Если сделать её доступной её надо делать в 2 раза больше что-бы салон
соответствовал салону из миссии укромное местечко (это отдельный интерьер координаты:
X 315,5098
Y 975,5214
Z 1961,0992
Int. 9)
Но если сделать её такой большой (она будет в 1,5 раза больше АТ-400) она не сможет взлетать в миссии укромное местечко т.к.
будет цепляться за столбы ангары и. т. п. соответственно пришлось решать что вырезать: крутую миссию или сделать недоступным
самолёт в итоге сделали недоступным самолёт.
RNCHLURE - В миссии Lure должен был быть Ранчер с тонированными стёклами так и было в версии для приставки но в ПК версии
его зачем-то вырезали, зачем - вопрос.
RCCAM - А вот и цветочный горшок возможо была миссия где с его помощью надо за чем- то наблюдать, или что-то взорвать.
BLOODRB - (Блуд ринг Б) - Опять "эксклюзив" для приставок (ух дал-бы я им за эти эксклюзивы)
FBITRUCK - Вырезан вместе с миссией (Может FBI постаралось?:)
FREIBOX - Неизвестно зачем вырезанный закрытый товарный вагон
DUNE2 - Только текстура.
Еще вплане блокировок, в Sfx аудиоархивах там такая тема, у каждого пешехода всреднем по 200-300
файлов(фраз), а в игре все педы используют всреднем 10-20 фраз,
в целом после просмотров ресурсов игры такое впечатление что процентов 30 заблокировано.
Странно, что в куске Либерти проработаны некоторые участки, которые без читов никак не увидеть. Иными словами, для простых декораций можно было сделать гораздо меньший участок.Не много погодя, я нашел в cutscene.img я нашел две вырезанных полицейских машины.




1 скрин машина полиции СФ (вырезанная)
2 скрин машина фбр, не доделанная ещё. (возможно не успели к релизу её сделать)

Вот полный список всех тех персеонажей которых нет в игре(Даже в роликах) но есть в кутстенс
-cswmori-----старый рабочий
-cstexan2--какой-то мужик
-cstexan--он же в другой одежде
-cssuit2--какой-то бизнесмен в синем
-csstew-какая-то баба
-cssilverman--парень в жакете
-csplas1--коп
-csomost--старый китаёз(очень жёлтый)
-csnewspaper--газета сан андреас пост
-csmech--миханник
-csjose---какой-то латино-американец
-csjanitor---рабочий
-csho--шлюха или стриптезёрша(нигерша)
-cshelper1--какой-то мужик
-cshelper2--он же не бритый в другой одежде
-csdope--ганстер из грув стрит в капюшоне(в игре нет)
-csdanceb--Стриптизёрша в чёрном
-csdancea--она же в белом
-csbogman--балас в капюшоне
-csblue2--Банда синих?он же до csblue2_5
-csblue3--жирный гастер из банды синих он же csbigbear2
-csbfyst--баба жёлтая
-csbettina--красивая тёлка

И на по следок, бета карта, которую вырезали. Карта была воссоздана на основе найденных ее частей в ресурсах игры. Некоторые куски карты пришлось взять из других карт, которые не имеют отшошения к бете. Красные полоски, это всего лишь пути, по которым проходили гонки(именно от туда карта и взята).

четверг, 14 марта 2013 г.

Превью очередного мода + обновление видео блога

Всем привет! Давно я не писал в блоге, из-за нехватки времени. Учеба, дом, и все прочее. На моды, и как в прочем на сам блог времени нет. Но я все же работаю потихоньку над модами.
Сегодня (а если быть точных полтора дня назад) я начал разработку мода "GTA: Las Vegas". Модификация полностью изменит текстуры Лас Вентураса. Это мой первый текстурный мод, и поэтому я решил не ретекутсрировать весь штат, а только лишь один город. Но вскоре я займусь и самим штатом, так что не беспокойтесь :)
Скринов пока нет, увы, но работы еще много.
Кстати, модификация Gta Vice City classic и мод Greenpiece официально выходят 25 марта этого года. Думаю скоро будет известна и дата выхода GTA: Las Vegas!
Кстати, не давно я получил партнерку на YouTube. Для меня это большая гордость, и в тоже время счастье. Ведь что бы получить партнерку нужно сильно постараться.
Поэтому поводу я создал новый красивый дизайн, который вы можете увидеть перейдя в мой канал.
И конечно же видео на закуску, что бы не скучали :)


суббота, 9 марта 2013 г.

Harlem shake mod. Видео на пике славы!

Привет всем.  Хочется поделиться с вами моей радостью. Видео демонстрация мода  Harlem shake за 4 дня набрала на youtube больше 3000 просмотров! Конечно есть и комментарий, которые мне очень не понравились, но за то есть и плюсы. Скоро юбилей на моем видео блоге. Уже 200 подписчиков! Остается совсем не много. Давайте поможем мне и подпишемся на мой канал! 

Все очень просто. Переходим на мой канал, и нажимаем на кнопку подписаться! Если наберется 200 подписчиков, я выпущу один глобальный мод, о котором я еще вам не рассказывал!

вторник, 5 марта 2013 г.

Harlem Shake mod


Harlem Shake - самый знаменитый танец 2013 года. Появился совсем не давно. 
Суть танца заключается в том, что после слов "Harlem Shake" люди совершают хаотичные движения, принимая необычные позы. 
Теперь о моде. Скрипт добавляет вечеринку в стиле Harlem Shake на grove street.

Подробности смотрим на видео!



Автор файла: Andre500





суббота, 2 марта 2013 г.

Разработка нового мода. Теперь для vice city!

Привет всем. Я продолжаю делать моды. Не давно я скачал gta vice city, и сразу же погрузился в игру. Мне очень понравилась эта игра, и я сразу же стал создавать для нее моды.
Теперь я буду создавать моды не только для gta san andreas, но и для vice city.
Не бойтесь. Я не заброшу разработку модов для sa, и все глобальные моды которые я сейчас делаю, я обязательно выпущу.
Сейчас в разработке мод greenpeace, а так же мод gta vice city classic.

Эта модификация добавит в игру новые возможности. Будет заменен весь транспорт, заменены многие текстуры в игре. Одним из главных особенностей мода - новые возможности.
Томми наконец научится плавать(кто играл в vc, знает, что в игре нельзя плавать). Так же Томми сможет сидеть на скамейках, ходить медленной походкой(как в sa), и даже ездить на такси!
Не Нужно думать, что vice city - отсталая игра. Во-первых она была выпущена в далеком 2004 году(или в 2003, я не помню уже). Поэтому старайтесь искать в игре только плюсы. Уверен, если вы фанат серии gta, вам понравится vice city!